MV Norte & Nordeste 28

26 É bom levar esta brincadeira a sério Gamificação envolve, engaja, motiva as equipes de venda e aumenta os ganhos das empresas, mas os desafios precisam ser alcançáveis “Em uma competição, a ambição indi- vidual serve o bem geral”. A frase é de Adam Smith, o pai da economia mo- derna. Dita três séculos atrás, ela res- palda um método relativamente novo no mundo corporativo do século 21, a gamificação, que sucintamente, usa a mecânica, a dinâmica e a estética dos jogos em sistemas não relacionados a jogos. Ao lidar com metas, competição, pontuação, ranking e recompensas, esse sistema lida também com elemen- tos como motivação, envolvimento e engajamento para turbinar os lucros de empresas de uma forma espantosa. “É um jeito de mensurar performan- ces feitas de uma maneira lúdica e funciona porque todo mundo gosta de jogos”, define Fabiano Zanzin, ideali- zador do Método 4 Leis e fundador do Instituto Brasileiro de Gestão e Lide- rança. “É algo sério que pode ser le- vado na brincadeira”, complementa o consultor que implantou o sistema em duas fábricas do setor. O ato de formatar um processo de venda em um jogo apareceu pela pri- meira vez em 2008 e desde então gerou aumentos de 11% a 50% nas princi- pais métricas de vendas. Atualmente, é usada por empresas como FedEx, Nike, SAP, Pearson, Cisco, United Air- lines, Microsoft, Target, Spotify, Sie- mens, GE, IBM, McDonald’s e muitas outras. A gamificação ajudou a HP a obter aumento na receita de cerca de 31% a 44% (dependendo da região). No varejo brasileiro, o maior exemplo é o do Magazine Luiza. Colocada em prática em um período predeterminado, a gamificação esti- mula tarefas, como ligar para clientes, marcar reuniões e fechar negócios. Tem a vantagem de monitorar as ex- periências individuais da equipe de venda e também de cada ponto de venda em tempo real: o feedback é ins- tantâneo em cada fase do jogo. É uma estratégia que desenvolve experiências personalizadas para inspirar os fun- cionários. Daí as vendas em alta.

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